La delicata arte di cambiar la materia con la complicità della magia. Utilizzando le sostanze che la natura ci offre per agir sul corpo e la mente, è stata tramandata per secoli e secoli dalle Streghe, che son divenute in un certo senso le più esperte in questo campo. Queste misture create con l'alchemia e la magia possono agire per contatto, per ingestione, per ferimento o per inalazione.
Le pozioni e i veleni vengono creati solitamente tramite il pannello in Avatar–>Gestione per chi della razza STREGHE possiede le apposite Abilità di creazione veleni e creazione pozioni, pannello in cui occorre combinare nel giusto ordine tre ingredienti diversi. La combinazione degli ingredienti è SEGRETA, sta a voi giocatori il compito di trovarla e tenerne memoria, il sistema però fornirà aiuto nel caso uno o più ingredienti siano azzeccati indicandovi quanti di quelli inseriti sono corretti. Sperimentare è doveroso!
I creatori di Pozioni e Veleni, sin dalle prime esperienze, hanno la conoscenza delle materie prime (vegetali, minerali e animali) e, a differenza della gente comune che non sa davanti a cosa si trova, sanno gli effetti che esse possono avere. Tuttavia ancora poca è l’esperienza per avventurarsi in reazioni chimiche e infusi. Poi, quando uno di essi diventa capace di creare delle pozioni, ingredienti e procedure vengono annotati (così come i suoi pensieri e i suoi segreti) sul proprio Grimorio così che dopo la prima volta sia più facile ripetere la creazione d’una pozione e solo fra erboristi con ottimi rapporti avvengono scambi di “ricette”.
IMPORTANTE: L'applicazione del veleno su un'arma deve essere convalidata ufficialmente da un master, che provvederà a inserire l'opportuna dicitura nel commento master dell'oggetto, specificando la data di applicazione. Il veleno, da allora, in mancanza di apposite indicazioni si considera attivo per 15 giorni oppure sino a che l'arma non venga utilizzata. Dopo un utilizzo, l'arma non verrà considerata più avvelenata.
Avendo un campione del veleno o del tessuto avvelenato, sarà possibile per una Strega creare un ANTIDOTO che a seconda dei casi potrà agire a priori (come protezione, per la durata della Quest in cui viene usato l’antidoto) o a posteriori (per curare gli effetti di un veleno), a discrezione dei Master.
In ogni caso l’uso di una mistura (pozione, veleno o antidoto che sia) deve venire dichiarata al Master e approvata dal Master stesso, affinché sia approvata e valida ON-game. Indipendentemente dalla riuscita degli effetti il Master provvederà alla fine della sua Quest a rimuovere tale oggetto dall’ inventario dell’utilizzatore. Sta al Master, in base al giocato, ai punti di utilizzatore e vittima ed eventualmente in base a un tiro fortuna, decidere la buona o cattiva riuscita dell’utilizzo della mistura.
L’immunità ai veleni è data solo dagli antidoti, pertanto ogni Strega può essere benissimo avvelenata oppure ammalarsi in seguito a un uso sconsiderato degli ingredienti usati (per decisione del Master o anche dei giocatori stessi).
CAOS MENTALE (Veleno)
Particolare mistura gassosa contenuta in una fiala che se infranta provoca a chi la respira in un raggio di 5 metri, dal turno successivo, uno status di confusione che dura 5 turni. Il soggetto sarà rallentato nei movimenti, poco lucido nel pensiero e infastidito dai rumori.
CAREZZA DI VENERE (Pozione)
Olio massaggi con un profumo piacevole e rilassante che se spalmato sul corpo lo renderà più tonico e gradevole alla vista migliorando la pelle e rendendo la persona molto più attraente per 1 giorno, favorirà la rilassatezza e metterà a proprio agio chi ne percepisce il profumo. Può aiutare nella seduzione, può ben disporre gli altri verso chi lo indossa e può potenziare gli effetti di skill o pozioni che hanno effetti sociali di seduzione, convincimento ecc..
ELIRIR DELLA VIRILITA' (Pozione)
Non servono spiegazioni! Se ingerita da un uomo lo renderà un portento tra le lenzuola potendo reggere ritmi non propriamente umani. Tale mistura favorirà anche le dimensioni e renderà l'eccitazione duratura (intera role). Di contro a fine effetto ci si sentirà piuttosto stanchi e svogliati. Un uso sconsiderato può portare a effetti collaterali quali erezione prolungata oltre l'effetto o al contrario cioè al concludersi degli effetti desiderati un'impotenza della durata di qualche giorno (a discrezione del master).
FATICA IMMANE (Veleno)
Veleno da spalmare su un’arma che se va in circolo provoca, dal turno successivo, uno status d’affaticamento fisico e mentale che perdura per 2 + d3 turni. I muscoli saranno indolenziti, il respiro sarà affannato e il pensiero poco lucido poiché viene diminuito l’apporto di ossigeno ai tessuti. Malus sui tiri dado a discrezione del Master.
FILTRO D'AMORE (Pozione)
Pozione liquida che se somministrata incanterà la persona che si invaghirà di colui che ha offerto la bevanda provando attrazione. L'effetto dura 15 giorni passati i quali l'effetto svanirà con il conseguente ritorno allo stato precedente l'assunzione (semplice esaurimento del desiderio). Se la pozione viene somministrata più volte dalla stessa persona a distanza di non oltre 15 giorni dall' assunzione precedente, gli effetti si prolungano potendo divenire vero amore (SOLO in caso di accordo tra i giocatori!) In mancanza di assunzioni entro i 15 giorni altrimenti l'effetto si esaurisce semplicemente e sarà percepito come una fine della passione del tutto naturale e che non influirà su eventuale amicizia o altro genere di rapporto tra le parti. E' stato bello fino a che è durato insomma!
FLAGELLO DELLA VISTA (Veleno)
Poltiglia che se ingerita o venuta a contatto con il sangue causa dal turno successivo un abbassamento del potere visivo inteso come nitidezza e massima distanza. Tranne le zone in piena luce il soggetto percepirà ombre indistinte e sagome sfocate per una durata pari a 2+d5 turni.
Fuoco degli inferi veleni Poltiglia rossa che agisce da veleno da contatto. Giunto sulla cute regalerà una sensazione di intenso fastidio-bruciore che si esacerberà ben presto nei dolori atroci dell’ustione. Durata completa degli effetti: 5 turni. Potranno residuare delle macchie.
INCUBO DIURNO (Veleno)
Veleno gassoso contenuto in una fiala che se infranta provoca a chi la respira nel raggio di 5 metri uno stato di confusione mentale che dopo [dado da 6] turni culmina in delle allucinazioni. In base alle proprie paure ed alle percezioni ambientali del momento si svilupperanno delle errate sensazioni (visive, uditive e tattili) che per 5 turni tormenteranno la mente del malcapitato.
INTELLETTO SOPRAFFINO (Pozione)
Sotto forma di caramella in gelatina dal sapore amaro, se ingerita dopo 1 turno darà un aumento dell' intelligenza di +20. Gli effetti durano solo 3 turni al termine dei quali la mente subirà un malus di -20 per affaticamento durerà per 1 giorno.
LENTA AGONIA (Veleno)
Miscuglio che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni ipersalivazione, emissione involontaria di urine, sudorazione profusa, rallentamento del battito cardiaco, dilatazione delle pupille e irrigidimento generale di tutti i muscoli. Dura 6 turni alla fine dei quali lascia spossati
LUCE DELLA SPERANZA (Pozione)
Boccetta contenente un liquido trasparente, se agitata con molta energia essa inizierà a emettere una fioca luce, non è capace d'illuminare l'ambiente ma se vista da creature o spiriti maligni li renderà restii ad attaccare il portatore per 3 turni. Per vincere la paura della luce dovranno effettuare un tiro salvezza d100 con risultato 50 o superiore.
MACULA ALBA (Pozione)
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’ipopigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno schiarimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno.
MACULA NIGRA (Pozione)
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’iperpigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno scurimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno
MORTE APPARENTE (Veleno)
Veleno liquido che se ingerito causa dopo [dado da 6] turni un sonno profondissimo e comatoso che rallentando il respiro e soprattutto indebolendo i battiti cardiaci è simile al letargo degli animali. Il pallore oltre alla finta assenza di segni vitali farà credere a molti che si tratti di morte. Dura 5 giorni
NEBBIA ASFISSIANTE (Veleno)
Composto misto di liquido e gassoso contenuto in una boccetta che se infranta libererà una nebbia innaturale che provocherà nel raggio di 10 metri una difficoltà respiratoria moderata, rendendo molto difficile muoversi senza peggiorare il fiatone e soprattutto renderà arduo il formular parola. (Malus a Discrezione del Master) Durata: 5 turni.
OBLIO DELLA MEMORIA (Veleno)
Veleno liquido che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni un amnesia per quanto riguarda gli avvenimenti del giorno in corso che regredisce dopo 3 giorni. Se l’avvelenamento si ripete una seconda volta potrebbero (a discrezione del Master) scomparire dei ricordi irreversibilmente
PAN DI VIA (Pozione)
Questo alimento dall’aria poco appetitosa sarà in grado di sfamare il viandante così che per una settimana possa anche non alimentarsi senza il rischio di morire d’inedia. L’effetto collaterale è una precoce sazietà con senso di sonnolenza. Una volta assunto il master annullerà il calo salute dovuto alla fame (azioni di gioco NO ferite)
PANICO E TERRORE (Veleno)
Veleno da spalmare su un’arma che, se entrato in circolo, causa dal turno successivo per 5 turni uno stato di panico in cui basta un minimo stimolo per scatenare una crisi in cui il terrore ha la meglio sulla razionalità. I più duri e impavidi saranno comunque disorientati e indecisi sul da farsi.
PARALISI (Veleno)
Mistura liquida che se ingerita provocherà dal turno successivo uno stato di ridotta agilità e coordinazione provocando un malus di -10 sui dadi di movimento e prove di forza. Dal Secondo turno il soggetto sarà paralizzato nei movimenti degli arti e del collo. Durata: 5 turni
PIETANZA INSAPORE (Veleno)
Veleno liquido che se ingerito annulla per 1 giorno il senso delle papille gustative così che nelle ore successive sarà impossibile percepire sapidità, dolcezza, sapore piccante o sapore acre e così via. Può essere adoperata con successo per coprire il sapore di altri veleni
POLVERE DELLA GRAVIDA (Veleno)
Mistura in polvere che se assunta per via orale dalla vittima causerà un aborto immediato entro [dado da 6] turni. Nel caso venga assunta senza essere incinte, non si avrà alcun effetto.
PROFUMO FUORVIANTE (Veleno)
Veleno gassoso racchiuso in una fiala che se infranta causa a chi la respira nel raggio di 5 metri un legame delle particelle di una fragranza acre con la mucosa olfattiva del naso. Pertanto per la durata di 1 giorno sarà praticamente impossibile adoperare il senso dell’olfatto, che sarà completamente sopraffatto da quell’odore intenso.
PRURIGO (Veleno)
Veleno in polvere, da contatto, che sulla cute scatenerà una sensazione irrefrenabile di prurito per ben 5 turni. Sebbene con la mente si possa imporre di non dar troppo peso, il prurito intenso disturberà la riflessione e renderà meno coordinati i movimenti (malus a discrezione del Master).
QUIETE DIVINA (Veleno)
Mistura che se ingerita causa per 1 giorno un sensibile abbassamento della capacità uditiva diventando arduo persino comprendere il parlato o i rumori tipici della città. Saranno percepiti a pieno solo i fischi, le grida ed i rumori particolarmente intensi.
REMEDIUM CICATRICES (Pozione)
Quando una cicatrice è ormai permanente e quindi non curabile in altro modo, questo rimedio cremoso consente di rimodellare il tessuto fino alla totale sparizione del segno su cui è stata spalmata.
SANGUE VENEFICO (Pozioni)
Mistura liquida dal sapore molto amaro e sgradevole che dopo 2 turni trasforma il sangue di chi lo ingerisce in un veleno letale per le creature che se ne nutrono. L'alterazione del sangue ha di contro una perdita di salute pari a 15 punti ferita. La durata dell'effetto è pari a un 2 + d2 turni.
SINE VERBA (Veleno)
Poltiglia semisolida che se ingerita andrà a danneggiare l’innervatura della laringe reversibilmente dunque non sarà possibile per [dado da 6] turni né parlare, né produrre alcun tipo di suoni con la gola.
SONNO DEGLI IGNARI (Veleno)
Mistura liquida che se bevuta (o penetrata attraverso ferite d’arma) induce dopo 1 turno uno status d’addormentamento pari a 2 + d3 turni. Se il corpo addormentato viene scosso o urtato il soggetto si sveglierà.
STILLICIDIO (Veleno)
Crema da spalmare su un'arma o direttamente su una ferita per impedire alle piastrine di coagulare e quindi favorendo il sanguinamento come nell'emofilia. La ferita inferta continuerà a sanguinare per 4 turni con una perdita di punti salute costante in base alla gravità della ferita inferta (minimo 5 punti di sanguinamento a turno per ferite lievi, fino ad un max di 10 a turno per ferite gravi). Il sanguinamento può essere bloccato con skill di cura e intervento medico con farmaci coagulanti.
STRAZIO DELLE VISCIERI (Veleno)
Veleno semisolido che se ingerito indurrà conati di vomito e nausea ingravescente, immediatamente dal turno successivo fino a 5 turni di durata. Il vomito ripetuto lascerà poi l’avvelenato in uno stato di spossatezza per 1 giorno intero
UDITO SOPRAFFINE (Pozione)
Poltiglia che se ingerita dona per 1 giorno un incredibile aumento della percezione uditiva, inteso come soglia del volume udibile e massima distanza del suono percepibile. Come effetto collaterale sarà doloroso sostare in luoghi particolarmente rumorosi.
VAPORI DI BACCO (Pozione)
Liquido volatile che può essere vaporizzato nell'aria con un brucia essenze per accelerarne gli effetti (-1 turno per agire) o aprendo semplicemente il tappo e lasciandola agire. L'essenza dopo 2 turni induce i soggetti presenti nella stanza ad avere atteggiamenti disinibiti, si sarà propensi a cedere alle tentazioni e a concedersi alla baldoria. L'effetto dura per l'intera giocata e solo se utilizzato in luoghi chiusi. Arieggiando gli effetti si esauriscono nell'arco di 1 turno (per ambienti superiori ai 30mq servono 2 boccette).
VELENO DEL BERSERK (Veleno)
Veleno liquido che, entrato in circolo tramite le ferite, distruggerà i freni inibitori verso l’iracondia più sfrenata, tanto da fare entrare in Berserk la vittima. Quest’ultima sarà irritabile, iperattiva e soprattutto violenta, senza riuscire a distinguere fra amici e nemici. Durata: 4 turni.
VERITAS (Pozione)
Mistura liquida che se ingerita agirà dopo 2 turni costringendo il malcapitato per i 3 turni successivi a non riuscire a mentire né a tacere riguardo le domande che gli verranno poste. Può essere adoperata solo 2 volta su un personaggio perché poi subentra una naturale resistenza agli effetti (da inserire nelle note master del personaggio).
VIGOR PUGNAE (Pozione)
Mistura liquida da ingerire che dopo 2 turni migliora l’efficienza del sistema d’apporto energetico ai muscoli. Dunque la forza sarà aumentata notevolmente, intendendo la forza esplosiva da impiegare in uno sforzo di pochi secondi. Aumento della forza di +20 Gli effetti durano solo 3 turni al termine dei quali la forza subirà un malus di -20 per affaticamento muscolare e durerà per 1 giorno.
VISTA DEL GUFO (Pozione)
Mistura che se ingerita dona per 1 giorno una vista crepuscolare ovvero in grado di discernere figure e ambienti anche con una minima fonte di luce (che deve essere però presente, anche se infinitesimale). Come effetto collaterale vi sarà forte intolleranza alla luce diretta del sole.