I vampiri sono creature millenarie, la cui storia si perde nel mito e nelle leggende. In qualunque civiltà si trovano storie e riferimenti a particolari “mostri” o “spiriti” risorti dalle tombe, che rubano vitalità alle vittime attraverso il sangue. Una leggenda conosciuta da pochi ormai, narra che siano discendenti di Caino, il primo fratricida che bevve il sangue del fratello di cui la Bibbia narra, che Dio maledì e condannò a passare l’eternità sulla terra impossibilitati a morire naturalmente, obbligati a cibarsi di sangue, e relegati per sempre ad un esistenza lontana dalla luce solare. I primi vampiri, antidiluviani dalla potenza inferiore solo a Caino primo di tutti loro, assoggettarono umani e licantropi facendone servitori fedeli. Dimoravano in ricchi castelli, fino a quando i licantropi non si ribellarono con l’aiuto degli umani; i vampiri tornarono a vivere nell’ombra e finirono nel dimenticatoio, covando sentimenti di vendetta.
I vampiri hanno un aspetto del tutto simile a quello Umano. Ciò che li differenzia maggiormente è un colorito molto chiaro, pallido. La conformazione fisica è generalmente quella posseduta in vita. I capelli non crescono e restano della lunghezza che avevano al momento dell'abbraccio. La loro pelle, al tatto, è più fredda rispetto a quella di un umano. Il vampiro può SIMULARE tutte le funzioni vitali, dalla respirazione al battito cardiaco mediante il controllo del sangue di cui si nutre.
I vampiri sono immortali. Nel senso che non invecchiano e non muoiono di vecchiaia, né di altre cause naturali. Non si ammalano e non possono essere avvelenati. L'unico modo per ucciderli è tagliar loro la testa e bruciare il corpo o esporli alla luce solare fino a che non divengono cenere. Se in battaglia dovessero raggiungere 0 Punti Salute perdono semplicemente coscienza.
I vampiri si nutrono solo ed esclusivamente di sangue umano, il sangue animale non li nutre. Il cibo umano (benché possa essere mangiato) risulta insapore, è come mangiare paglia; il cibo e le bevande umane non sono soddisfacenti. Non provano neanche, pertanto, il desiderio di farlo se non per salvare le apparenze ma non cercano volontariamente liquidi umani.
Il morso è l'unico modo che ha un Vampiro per nutrirsi, quindi ottenere punti salute che verranno sottratti alla vittima. Il sangue non è solo sostentamento per il non-morto, ma anche fonte di energia per i poteri di razza.
Il vampiro per mordere una persona NON consenziente, deve ovviamente poterla sopraffare, quindi la vittima dovrà tirare un dado salvezza pari alla propria destrezza e ottenere un risultato superiore alla forza del vampiro (se il morso è inaspettato, la difficoltà è aumentata di 20). Mentre il vampiro morde la vittima non può nè difendersi, nè attaccare poichè si trova in uno stato di estasi. (Sia il Vampiro che la vittima ricavano piacere carnale dal morso.) La vittima non può staccarsi di propria volontà dal morso, SOLO l'intervento di terzi o il vampiro stesso possono interromperlo. Il vampiro può assorbire punti salute fino a quando i la propria salute non sarà del tutto rigenerata (può interrompere anche prima se lo desidera), non oltre, altrimenti si sentirà poco bene(tradurre ongame come “indigestione”
Quanti punti salute sottrae e recupera un vampiro tramite il morso?
Il vampiro recupera fino a 15 punti salute per turno, fino a ottenere 100 punti salute ottenuti i quali non avrà più desiderio di nutrirsi. Questo vuol dire che con il morso il vampiro in 1 turno può decidere di recuperare una modesta quantità di salute (ad esempio 1 o 2 punti) oppure può scegliere di recuperare il massimo possibile per turno (che come abbiamo visto è 15). Il vampiro tramite passaggio della lingua è in grado di richiudere la ferita causata dal morso con la saliva.
In gioco è acquistabile un'Abilità con la quale i vampiri possono effettuare l'abbraccio. L'abbraccio è il rito tramite il quale un vampiro, mordendo la propria vittima e scambiandone il sangue, riesce a creare Ghoul e a generare figli di sangue.
La vittima durante il morso Chi subisce il morso entra in una sorta di ESTASI dei sensi. La vittima a quel punto non è portata a ribellarsi bensì si lascia andare pian piano tra le braccia del vampiro. Man mano che perde punti salute le forze vengono meno. Lo svenimento si ha quanto i punti salute della vittima scendono sotto i 30, altrimenti si avrà un mancamento e un indebolimento generale da giocare compatibilmente con il calo di punti salute e a libera interpretazione.
Sono servitori fedeli del vampiro disposti a qualsiasi cosa per soddisfare i desideri del suo signore, a meno che questo non riguardi suicidio o autolesionismo.
Per creare un Ghoul basta che l'umano beva il sangue del suo signore. Più volte beve dal proprio signore più il legame con lui si stringe e si radica così come la sua dipendenza da esso e dal suo sangue.
Un vampiro può sentire i sentimenti del suo Ghoul, può avvertire quando è in pericolo e può decidere LIBERAMENTE se soccorrerlo o meno. Un Ghoul non può mentire al suo signore, o nascondere i propri sentimenti, il vampiro lo sentirebbe (battito cardiaco accelerato, sudorazione, respiro affannato, il vampiro avverte ogni singolo mutamento legato alle emozioni, pertanto quest'ultime non possono essere celate)
Più si sale di livello, più il legame è saldo. Si ricorda che è un legame magico, pertanto NON PUO’ ESSERE ROTTO FACILMENTE, non è possibile insinuare facilmente il dubbio nel ghoul che tenderà sempre a difendere il proprio signore, a giustificarlo, a fidarsi, fintanto che il legame non verrà spezzato naturalmente. (non si beve più il sangue per tanto tempo, il Sire decide di liberare il ghoul di sua volontà, c’è un intervento magico a seguito quest A DISCREZIONE DEL MASTER )
Difficilmente il ghoul si renderà conto di essere tale, ma sarà convinto di provare realmente e naturalmente questi sentimenti verso il suo signore, più il legame è forte più si fortifica questa convinzione
Se il Sire dovesse chiedere di tradire un personaggio cardine per il Ghoul, il ghoul DIFENDERA’ il proprio sire, ma non a spese della vita del proprio caro. Non esegue l’ordine, ma non va nemmeno contro il suo sire (ad esempio il ghoul potrebbe chiedere al signore di punirlo per questo affronto.)
I Vampiri sono sterili, non possono procreare e l'unico modo che hanno per generare una “famiglia” è mediante il sangue generando un suo simile. Se il vampiro desidera creare un altro vampiro deve prima mordere la vittima fino a portarla al punto di morte (rimanere con un solo Punto salute e questa abilità non tiene conto del limite di sazietà della razza). L’umano in fin di vita dovrà bere il sangue del vampiro e a quel punto rinascerà come neonato vampiro.
Il momento della nascita è doloroso, il corpo di fatto MUORE gli organi cessano di funzionare e vengono sostituiti dalla magia del sangue che lo pervade. Passato questo SHOCK brutale il vampiro nasce, affamato e dovrà nutrirsi entro breve tempo. Vengono ripristinati 40 punti salute.
Legame con il genitore: Un vampiro NON può uccidere il proprio Creatore, cui sarà legato profondamente, solo il Creatore stesso può liberare il vampiro figlio da questo legame. Pertanto nelle note master del neonato andrà inserita questa dicitura:
“Sarà portato a FIDARSI di (nome di chi ha effettuato l'abbraccio) e a NON nuocergli mai in alcun modo, lo aiuterà e lo supporterà SEMPRE a patto che questo non comporti autolesionismo“.
Nel caso in cui il vampiro abbia acquistato (trovando un modo ON ) una sacca di sangue illegalmente guadagnerà 20 punti sangue a sacca.
Un vampiro che arriva al di sotto dei 20 punti salute cade in frenesia. La frenesia è uno stato in cui il vampiro perde la lucidità e ogni controllo sul proprio io. Diviene una bestia assetata di sangue che ha come unico scopo il nutrirsi.
I vampiri possono stare nei luoghi sacri, ma oggetti sacri imposti o messi a contatto con loro procurano un d10 di danno al primo turno e -5 punti salute ad ogni turno successivo
I vampiri sono estremamente deboli al fuoco. I danni causati dal fuoco non sono rigenerabili tramite il sangue questi danni possono essere guariti SOLO dalla magia (skill cura o eventualmente sacrificio dei nephilim).
I vampiri sono estremamente deboli alla luce solare. I danni causati da un'esposizione al sole diretta non sono rigenerabili tramite il sangue. Un vampiro non può andare in giro di giorno e se lo fa deve frequentare luoghi ben riparati (dentro una casa, un gazebo, una tettoia, una carrozza) in cui non filtra alcun raggio di luce. Al vampiro è consentito uscire durante il giorno purchè nessun raggio solare lo investa. In caso di cielo Nuvoloso, Pioggia, Neve, Temporale per il vampiro possibile uscire di giorno seppur ben coperti.
In caso di esposizione alla luce del sole:
Durante il primo turno il vampiro perde 5 danni, secondo turno perde un 10 danni, terzo turno perde 20 danni e così via fino a quando la luce non lo uccide (o si allontana da essa) Nel caso in cui il vampiro indossi abiti pesanti che lo coprano interamente (cappelli,guanti, nessun lembo di pelle visibile) il vampiro potrà resistere sotto il sole per 3 turni soltanto prima che la veste si riscaldi e bruci (secondo le regole precedentemente descritte)
Vengono eliminati i malus dovuti al buio e alla penombra. Il vampiro può vedere PERFETTAMENTE di notte, come se fosse il giorno per un umano. NON vengono eliminati i malus causati dalla nebbia e da ostacoli fisici.
I vampiri che muoiono tramite il fuoco (forza purificatrice) e le cui parti del corpo vengono precedentemente smembrate vanno incontro alla loro MORTE ULTIMA. Potranno resuscitare solo ed esclusivamente come umani.
I Vampiri sono Magicamente percepibili come un alterazione delle linee di magia nella location (chat) dove si trovano e che può essere individuata con la skill Percezione Magica secondo le regole citate nella stessa skill
I vampiri si riconoscono SEMPRE tra di loro riuscendo ad individuare l'assenza della vita e la presenza della maledizione (non sentono l’odore del sangue a meno non posseggano skill specifiche per farlo).
I Vampiri hanno un naturale rifiuto, disgusto e odio viscerale nei confronti dei Licantropi. Rare volte li tollerano e solo per buone ragioni. Sono capaci di percepire la presenza di un Licantropo in forma lupo o crinos vicino a loro tramite una sorta di disgusto-repulsione magico attivabile tramite dado su MENTE superiore a 50 e 40 se il vampiro è almeno di livello 6 o superiore.